Суббота, 20.04.2024, 16:29
Приветствую Вас Тело | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Категории раздела
Мини-чат
Наш опрос
Ваша любимая карта?
Всего ответов: 91
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Главная » Статьи » Тактика

Тактика. de_dust2
1. Особенности национальной играбельности.
Дасты - карты веселые. Особенно второй. На первом, так уже получается, что если терроры крысят - игра теряет изюминку (такую маленькую, коричневую и сморщенную). Многих крысиная тактика просто раздражает. Гораздо лучше прорашить и доблестно умереть, чем шланговать на респе. А вот на втором дасте вопрос "куда бежать?" или "что делать" (ух-ты, почти по Чернышевскому) не возникает - рули - не хочу. 4 пути на базу к контерам, 4 пути обратно. Очень часто на мясе случается так, что команды после начала раунда оперативно меняются местами - терроры толпой рвутся на базу к контерам, а те стремглав бегут к террорам. Наверное, чтобы замочить их, пока они еще на базе, или там обойти их с тыла и ножиков насовать. Однако очень часто получается так: прибегают контры к террорам, по пути замочив парочку отставших от основной группы, а терроры уже прорвались и бомбу заплантили. Стремительный разворот - и толпа контров несется в обратном направлении, сокрушая боевые единицы врага, если таковые шастают по карте в одиночку. Основная же масса терроров остается держать бомбу и тут начинается самое интересное - контрам надо определить, на каком бомбпланте поставили бомбу и срочно ее разминировать (пока от терроров добежишь, да пока найдешь - путь немалый). В большинстве случаев толпа разделяется на 2 и каждая из них несется к одной из баз. Тут уже и непонятно - чья возьмет. Интрига, млин. Это, так сказать, самый популярный сценарий, но далеко не факт, что он будет постоянно повторяться. Если на карте мясо - то эта игра становится просто непредсказуема. Действует принцип одного моего знакомого ламера - кто кому первый в спину зашел, тот и выиграл. В любом случае элемент неожиданности офигенный - это вам не крысенье.
 
2. Тактика времени.

Терроры.
Респаун довольно маленький. Условно поделим его на 3 части - посредине, средняя и правая. Время добегания колеблется на +-2 секунды. Все измерения производились при mp_roundtime = 1.76, как и на WCG и на CPL. Итак, по порядку 4 выхода.

 
 
1. Налево. Спрыгиваем на ящики и бежим к туннелю. На входе - 2.51 (удачный (у) 2.52, неудачный (н.) - 2.48)
 
 
 


2. Выход на точку "В". 2.46 (у - 2.48, н- 2.46)

 
 
 
 
3. Опять же налево, быстро бежим с ножом и остаемся здесь же - держать оборону.
 


 
 
4. Чтобы поставить бомбу на "В", естественно кратчайшим путем, без остановок - требуется 20 секунд. (+2)
 
 
 

5. Если пробраться на центральный выход через туннель - останется 2.45 (+-2) Естественно, бежать надо только с ножом - калаш или любое другое огнестрельное оружие включается в последний момент.

 
 


6. Рвануть через центр, если во вражеской команде нет снайпера, то есть все шансы добежать :-) 2.53 (+-2сек)

 
 
 
 
7. Идти в обход через право к этой точке - кратчайший путь на "А" без риска, что убьет снайпер. Можно чуть быстрее, но тогда надо бежать как на верхнем скрине - выигрыш - 2-3 секунды. 2.47 (+-2 сек.)
 
 


8. Тупо прорваться по центру - авось они идиоты и не заметят :-) 2.47 (+-2)


 
 
 
 
9. Прорыв на "А". Если бежать оптимально (седьмой скрин) 2.45 (+2, -1)
 
 
 
 
 
10. Поставить бомбу на "А". И победить. Как можно быстрее. 2.37 (+2, -1)
 

 
 

11.Направо. Как можно быстрее. При идеальном респе у вас получится занять позицию за 9 секунд. Среднее время - 2.49 (+-2).
 
 
Контры.
У контров все немного проще, т.к. они сразу находятся возле "закладок" и редко, когда тероры могут добежать быстрее до бомбплейса, чем контры. Итак:

 
 
1.Ворота. К ним контры добегают мгновенно. Особенно хороша позиция для снайпера. 2.55 (+-2).
 
 

 
 
 
2. "B" Ворота. Среднее время - 2.52 (+-2).
 
 

 
 
 
 
3. "B". Перед входом в туннель. 2.50 (+-2).
 
 
 
 
 

4. Нычковое место за ящиком. Surprise!!!
 
 

 
 
 
5.Налево, бегом налево и держать. 2.50 (+-2).
 
 

 
 
6.То же место, но уже перед входом в туннель. 2.47 (+-2). Не знаю правда зачем сюда бежать. Ну разве что доблестно прорашить и умереть.
 
 

7. Ступеньки. Через центральные ворота и направо, бегом, бегом - там можно посрезать терроров. Конкретно. Или отхватить. Тоже конкретно :-) 2.50 (+-2).
 
 
 

Вот. Все основные входы и выходы перечислены. Теперь можно пораскинуть чем-нибудь. Лучше, конечно, мозгами, чем понтами, и подумать о преимуществах той или иной стороны.

3. Выводы.
Сразу скажу, что игра на мясе на 100% отличается от игры команда на команду. В этом случае контры никуда не стремятся, а просто держат свои позиции, ну естественно, не на респауне. Однако это уже будет другая история, поэтому попытаемся подумать, куда реально и кто успевает быстрее в игре, мягко говоря, не настолько серьезней.
1. Точка "В". Контры с самым галимым респауном успевают добраться до нее быстрее, чем терроры с самым удачным, следовательно, террорам остается только прорывать укрепленные позиции.
2. Центр. На центре работают контровские снайперы - садятся со слонобоем, ну или мухлом, на худой конец, и в щелочку пасут всех выбегающих неосторожно терроров. Только настоящий камикадзе рискнет прорваться в начале раунда по центру, потом можно, так как снайперы там сидят не вечно - боятся, а вдруг ножика дадут :-)
3.Проход на точку "А" поверху - чем больше мясо, тем реальнее осуществить - неопытные игроки-контеры очень редко держат бомбплант - в большинстве случаев все они уходят давать террорам, очень редко кто остается просто подождать фрагов :-)
4. Самый правый со стороны терроров и самый левый со стороны контров. При самом удачном респе терроры и контры добегают до поворота, где возможна реальная стычка, одновременно. Поэтому у терроров есть шанс атаковать не укрепленные позиции, а, так сказать в честном бою. Другое дело - далеко не факт, что все контры туда сунутся, гораздо проще посидеть где-нибудь ближе к базе. Поэтому все зависит от командного скилла, если можно так обозвать игру на мясе.

4. Итого.
В общем, карта сбалансированная, и командой фрагов может стать как одна, так и другая сторона. Элемент неожиданности огромен, к сожалению, только на мясе. У контров позиции лучше, и успевают они на точки быстрее, однако им приходится рассосредотачиваться, а терроры наваливаются всей массой. В любом случае, у кого правда - тот и сильней.
 


Источник: http://cszone.ru
Категория: Тактика | Добавил: Клим (20.02.2008) | Автор: Олейник Александр E W
Просмотров: 603 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright MyCorp © 2024